Установка Quake2

Пробую установить 2 кваку
# emerge quake2-data
затем указываю CD_ROOT на папку с паками... ноль реакции :(
Когда ставил Q4, то там я просто скопировал паки в каталок с установленной игрой.
А как в данном случае поступить?

Тут

Тут проскакивала тема про doom3, там нужно какой-то use указать и тогда паки нужно будет вручнкю скопировать

Да, он

Да, он назывался cdinstall
Но во 2 кваке такого флага нету, есть только videos (и все)

К стати, народ,

К стати, народ, а правильный ли я пакет ставлю?
может надо games-fps/quake2-icculus

Все верно, надо

Все верно, надо именно этот пакет ставить. А q2-data - руками.
_________________
Это заговор квадратикофф!!!
From Siberia with Love!

Спасибо,

Спасибо, поставил, игра запустилась... но видно не судьба :(

$ quake2
Quake 2 -- Version 3.21+r0.16
using /home/mal/.quake2/baseq2/ for writing
Added packfile /home/mal/.quake2/baseq2/pak0.pak (3307 files)
Added packfile /home/mal/.quake2/baseq2/pak1.pak (279 files)
Added packfile /home/mal/.quake2/baseq2/pak2.pak (2 files)
Added packfile /home/mal/.quake2/baseq2/pak6.pak (106 files)
Added packfile /home/mal/.quake2/baseq2/pak9.pak (110 files)
execing default.cfg
execing config.cfg
Unknown command "sky"
Console initialized.

------- sound initialization -------
sound sampling rate: 11025
------------------------------------
------- Loading ref_glx.so -------
LoadLibrary("/usr/games/lib64/quake2-icculus/ref_glx.so")
ref_gl version: GL 0.01
Using libGL.so for OpenGL...Initializing OpenGL display
...setting fullscreen mode 3: 640 480
Using XFree86-VidModeExtension Version 2.2
I: got 8 bits of red
I: got 8 bits of blue
I: got 8 bits of green
I: got 24 bits of depth
I: got 0 bits of alpha
I: got 8 bits of stencil
Using hardware gamma
GL_VENDOR: NVIDIA Corporation
GL_RENDERER: GeForce 6600 GT/PCI/SSE2
GL_VERSION: 2.1.0 NVIDIA 97.46
GL_EXTENSIONS: GL_ARB_color_buffer_float GL_ARB_depth_texture GL_ARB_draw_buffers GL_ARB_fragment_program GL_ARB_fragment_program_shadow GL_ARB_fragment_shader GL_ARB_half_float_pixel GL_ARB_imaging GL_ARB_multisample GL_ARB_multitexture GL_ARB_occlusion_query GL_ARB_pixel_buffer_object GL_ARB_point_parameters GL_ARB_point_sprite GL_ARB_shadow GL_ARB_shader_objects GL_ARB_shading_language_100 GL_ARB_texture_border_clamp GL_ARB_texture_compression GL_ARB_texture_cube_map GL_ARB_texture_env_add GL_ARB_texture_env_combine GL_ARB_texture_env_dot3 GL_ARB_texture_float GL_ARB_texture_mirrored_repeat GL_ARB_texture_non_power_of_two GL_ARB_texture_rectangle GL_ARB_transpose_matrix GL_ARB_vertex_buffer_object GL_ARB_vertex_program GL_ARB_vertex_shader GL_ARB_window_pos GL_ATI_draw_buffers GL_ATI_texture_float GL_ATI_texture_mirror_once GL_S3_s3tc GL_EXT_texture_env_add GL_EXT_abgr GL_EXT_bgra GL_EXT_blend_color GL_EXT_blend_equation_separate GL_EXT_blend_func_separate GL_EXT_blend_minmax GL_EXT_blend_subtract GL_EXT_compiled_vertex_array GL_EXT_Cg_shader GL_EXT_depth_bounds_test GL_EXT_draw_range_elements GL_EXT_fog_coord GL_EXT_framebuffer_blit GL_EXT_framebuffer_multisample GL_EXT_framebuffer_object GL_EXT_gpu_program_parameters GL_EXT_multi_draw_arrays GL_EXT_packed_depth_stencil GL_EXT_packed_pixels GL_EXT_pixel_buffer_object GL_EXT_point_parameters GL_EXT_rescale_normal GL_EXT_secondary_color GL_EXT_separate_specular_color GL_EXT_shadow_funcs GL_EXT_stencil_two_side GL_EXT_stencil_wrap GL_EXT_texture3D GL_EXT_texture_compression_s3tc GL_EXT_texture_cube_map GL_EXT_texture_edge_clamp GL_EXT_texture_env_combine GL_EXT_texture_env_dot3 GL_EXT_texture_filter_anisotropic GL_EXT_texture_lod GL_EXT_texture_lod_bias GL_EXT_texture_mirror_clamp GL_EXT_texture_object GL_EXT_texture_sRGB GL_EXT_timer_query GL_EXT_vertex_array GL_IBM_rasterpos_clip GL_IBM_texture_mirrored_repeat GL_KTX_buffer_region GL_NV_blend_square GL_NV_copy_depth_to_color GL_NV_depth_clamp GL_NV_fence GL_NV_float_buffer GL_NV_fog_distance GL_NV_fragment_program GL_NV_fragment_program_option GL_NV_fragment_program2 GL_NV_framebuffer_multisample_coverage GL_NV_half_float GL_NV_light_max_exponent GL_NV_multisample_filter_hint GL_NV_occlusion_query GL_NV_packed_depth_stencil GL_NV_pixel_data_range GL_NV_point_sprite GL_NV_primitive_restart GL_NV_register_combiners GL_NV_register_combiners2 GL_NV_texgen_reflection GL_NV_texture_compression_vtc GL_NV_texture_env_combine4 GL_NV_texture_expand_normal GL_NV_texture_rectangle GL_NV_texture_shader GL_NV_texture_shader2 GL_NV_texture_shader3 GL_NV_vertex_array_range GL_NV_vertex_array_range2 GL_NV_vertex_program GL_NV_vertex_program1_1 GL_NV_vertex_program2 GL_NV_vertex_program2_option GL_NV_vertex_program3 GL_NVX_conditional_render GL_SGIS_generate_mipmap GL_SGIS_texture_lod GL_SGIX_depth_texture GL_SGIX_shadow GL_SUN_slice_accum
...enabling GL_EXT_compiled_vertex_array
...using GL_EXT_point_parameters
...3DFX_set_global_palette not found
...GL_EXT_shared_texture_palette not found
...using GL_ARB_multitexture
...GL_SGIS_multitexture not found
------------------------------------
CD Audio Initialized
------- Loading gamex86_64.so -------
==== InitGame ====
------- Server Initialization -------
0 entities inhibited
0 teams with 0 entities
-------------------------------------
====== Quake2 Initialized ======

0.0.0.0:0: client_connect

------- sound initialization -------
sound sampling rate: 22050
------------------------------------
==== ShutdownGame ====

------- sound initialization -------
sound sampling rate: 11025
------------------------------------
------- Loading gamex86_64.so -------
==== InitGame ====
------- Server Initialization -------
0 entities inhibited
0 teams with 0 entities
-------------------------------------
0.0.0.0:0: client_connect
------- Server Initialization -------
28 entities inhibited
1 teams with 2 entities
-------------------------------------

Changing map...
reconnecting...




Outer Base
==== ShutdownGame ====
recursive shutdown
Error: Hunk_End:  Could not remap virtual block (2)
$                      

подозреваю, что это связано с архитектурой (у меня amd64), или с USE флагами (к стати, "equery u" почему-то quake2 описывать не хочет)
или паки не все? (смог найти только 0,1,2,6,9)

Да, это связано

Да, это связано с архитектурой. Квака работает только на 32-х битах.
Если будешь ставить Q2 на 32 бита, то попробуй еще и qudos :)

Re: Да, это связано

mf_ja написал(а):
Да, это связано с архитектурой. Квака работает только на 32-х битах.
Если будешь ставить Q2 на 32 бита, то попробуй еще и qudos :)

Почему, тогда не замаскирована...?

Не знаю. Честно.

Не знаю. Честно.

Вот тут -

Вот тут - http://gentoo-portage.com/games-fps/quake2-icculus ясно сказано, что квака пашет на ~amd64. И тут - http://gentoo-portage.com/games-fps/quake2-icculus.
Прошу простить, что ввел в заблуждение - у меня срез еще от августа 2006-го, тогда она точно не работала.

Там надо добавить строчки

Там надо добавить строчки
#if !defined(_GNU_SOURCE)

#define _GNU_SOURCE

#endif
в файл /src/unix/qsh_unix.c

или как вариант, установить версию
qudos-9999.ebuild
Она вроде работает.

Подробнее тут http://bugs.gentoo.org/show_bug.cgi?id=150865

.

'150865.' is not a valid bug number nor an alias to a bug.

ты чето напутал со ссылкой...

Точку уберите из ссылки

Точку уберите из ссылки

fixed

Heretiqu3 написал(а):
Точку уберите из ссылки

fixed

Настройки просмотра комментариев

Выберите нужный метод показа комментариев и нажмите "Сохранить установки".